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Casi por igual

Crea un dilema ligero con giros preparados e intenta dividir al grupo casi por igual.

Personas
3–12
Tiempo
8–22 min
Rondas
6–12
Ambiente
Buscar el equilibrio
DEL PRIMER TURNO AL FINAL

Cómo jugar

  1. Casi por igual admite de 3 a 12 participantes. En cada ronda una persona asume la autoría. Con 3–5 participantes cada persona es autora dos veces; con 6–12, una. Siempre termina una vuelta completa antes de repetir el papel.

  2. La persona autora dispone de 40 segundos. Solo ella recibe dos tarjetas editoriales privadas, cada una con tres giros ligeros ya preparados. Elige uno de los seis dilemas completos, revisa la vista previa y lo fija. No hay entrada de texto libre.

  3. Al fijarlo, todo el grupo ve el dilema y sus dos lados equivalentes. La persona autora no vota. El resto de participantes activos dispone de 25 segundos: puede cambiar de lado hasta pulsar un botón de confirmación; una elección aceptada ya no cambia.

  4. Antes de revelar, cada participante ve solo su propio comprobante y la cantidad total de personas listas, nunca los lados ajenos. La persona autora solo ve el progreso. Quienes observan o llegan tarde no reciben tarjetas privadas ni permiso para elegir.

  5. Solo cuentan los votos confirmados y las omisiones se excluyen. Si se aceptan menos de dos votos o uno de los lados queda vacío, la persona autora recibe 0 puntos.

  6. M es la cantidad del lado menor e I es la mitad de los votos aceptados redondeada hacia abajo. Si M equivale a I, la persona autora recibe 500 puntos; si falta un voto, 300; si faltan dos, 150; con una distancia mayor, 0.

  7. Si se agota el tiempo de autoría, el servidor abre un dilema de reserva seguro elegido de antemano para que la ronda continúe, pero esa ronda siempre concede 0 puntos a la persona autora.

  8. La revelación dura hasta 18 segundos y quien organiza puede continuar después de 5. Muestra a la vez ambos grupos, las omisiones, la distancia al equilibrio ideal, los puntos de la persona autora y la clasificación actualizada.

  9. Al reconectarse se recuperan el papel, la fase y únicamente el comprobante propio aceptado. Repetir la misma solicitud no duplica acciones; una solicitud antigua o modificada se rechaza. El tiempo agotado nunca inventa un voto.

  10. Tras el último turno de autoría equivalente gana la puntuación total más alta. Quienes empaten en cabeza comparten la victoria; no hay desempate aleatorio ni oculto. Los puntos no son dinero y no se pueden comprar, transferir, cambiar ni canjear.

JUEGO ELEGIDO

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