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Tres señales

Lleva un objetivo secreto nuevo por tres canales: explicación, una palabra y gestos. Cuanto antes se acierte, más vale.

Personas
4–12
Tiempo
12–30 min
Rondas
4–12
Ambiente
Transmitir una señal
DEL PRIMER TURNO AL FINAL

Cómo jugar

  1. Tres señales admite de 4 a 12 participantes. El servidor los mezcla en privado y forma dos equipos cuya diferencia máxima es una persona; ambos reciben tantos turnos como integrantes tenga el equipo mayor.

  2. Los Guías rotan dentro de cada equipo. Todo el mundo guía al menos una vez y alguien del equipo menor solo repite después de completar su ciclo. Los equipos alternan y cada turno usa un objetivo nuevo entre 60 tarjetas originales.

  3. Todo el mundo ve la categoría y dificultad del objetivo actual, pero solo el Guía puede abrir el objetivo tras una cortina privada. La preparación dura hasta 12 segundos y se puede confirmar tras 3; el objetivo y sus variantes no aparecen para rivales ni observadores.

  4. El primer canal permite una explicación oral libre durante 30 segundos. No se puede decir el objetivo, una forma relacionada, una traducción, parte de la palabra, su longitud ni su sonido inicial. Acertar aquí concede 300 puntos al equipo.

  5. El equipo activo envía sus intentos por escrito en la aplicación. El servidor acepta al instante el objetivo exacto o una variante prevista; solo el Guía puede aceptar una respuesta equivalente por significado. Cada autor ve sus propios comprobantes y el Guía recibe la bandeja del canal actual.

  6. Si no se acierta, el Guía dispone de hasta 12 segundos para confirmar exactamente una palabra-pista. No puede ser el objetivo, una variante, forma relacionada o traducción. Después el equipo ve esa palabra y tiene 18 segundos; acertar concede 200 puntos.

  7. El último canal dura 20 segundos. El Guía representa el objetivo sin hablar, hacer sonidos, escribir símbolos ni usar objetos preparados como pista, mientras el equipo sigue enviando intentos. Acertar concede 100 puntos.

  8. Tras el mínimo de cada canal, el Guía puede avanzar antes o terminar sin acierto. Los límites de tiempo producen la misma transición automáticamente; la aplicación nunca inventa una pista ni una respuesta.

  9. Cada objetivo produce un único resultado: 300, 200, 100 o 0. Se suma una vez al total del equipo y al marcador de sala de cada integrante; ni el Guía ni quien acertó reciben un premio oculto.

  10. La revelación de 12 segundos muestra objetivo, canal, palabra-pista, intentos, omisiones y premio. La persona anfitriona puede continuar tras 4 segundos. Antes, rivales y espectadores solo ven los equipos, la categoría, la dificultad, la fase, el reloj y el marcador; no reciben el objetivo, la palabra-pista ni el texto de los intentos del equipo activo.

  11. La explicación y los gestos requieren estar juntos o usar una llamada externa de voz o vídeo. play2gether.fun no solicita ni graba cámara o micrófono; solo registra decisiones e intentos enviados expresamente en la aplicación.

  12. Quien se reconecta recupera únicamente la información autorizada y sus comprobantes aceptados. Reintentar no crea otro intento, pista, transición o premio; quien llega tarde observa hasta la siguiente partida.

  13. Después del mismo número de turnos para ambos equipos, gana el mayor total por objetivos. Si empatan, comparten la victoria; el archivo final enumera todos los turnos y resultados sin desempate oculto.

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