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Creatividad · Actuación

Cambio de emoción

Interpreta una situación neutra, cambia al instante a otra emoción asignada y reconoce los dos estados de quien actúa.

Personas
3–12
Tiempo
12–25 min
Rondas
6–12
Ambiente
Менять подачу на ходу
DEL PRIMER TURNO AL FINAL

Cómo jugar

  1. Cambio de emoción admite de 3 a 12 participantes. Con 3–5 personas cada una actúa exactamente dos veces; con 6–12 actúa una vez, y el orden circular no repite a nadie antes de completar una vuelta.

  2. Cada ronda recibe una situación neutra nueva de 72 tarjetas originales en seis categorías y exactamente dos emociones distintas de 24 perfiles. Situaciones y emociones se programan por separado, no se repiten en la partida y cada pareja pertenece a familias diferentes.

  3. Todo el mundo ve la situación y su categoría. Antes de revelar, solo quien actúa recibe las dos emociones en orden y tres pistas de actuación para cada una; participantes y espectadores no reciben nombres, alias ni identificadores ocultos de emoción.

  4. La preparación dura 20 segundos para leer en silencio los dos encargos y planear una sola escena continua. Después de 3 segundos quien actúa puede iniciarla, y al agotarse el tiempo comienza automáticamente la primera fase emocional.

  5. Durante los primeros 25 segundos fijos se representa la situación solo con la primera emoción mediante voz, expresión, postura y ritmo, sin nombrar la emoción, un alias ni un fragmento revelador. La preparación de los jugadores nunca acorta el contador.

  6. A continuación la aplicación muestra una señal obligatoria de cambio durante 3 segundos. Sin detener la situación ni explicar verbalmente la transición, quien actúa transforma claramente la interpretación desde ese momento.

  7. Durante los segundos 25 segundos fijos continúa la misma situación con la segunda emoción. El contador también transcurre completo: no hay botón de listo y una respuesta temprana nunca termina la actuación para las demás personas.

  8. Cada participante envía en privado y de forma inmutable como máximo una respuesta para la primera emoción y otra para la segunda, de hasta 40 caracteres. Nadie más ve los textos antes de revelar; al reconectar se recuperan las respuestas enviadas sin poder sustituirlas.

  9. Las respuestas se comparan sin distinguir mayúsculas: los acentos vocálicos se ignoran, pero Ñ sigue siendo distinta de N, y en ruso Е y Ё equivalen. Se aceptan automáticamente el nombre canónico y 2–4 alias seguros predeterminados, sin aprobación manual.

  10. Por cada posición acertada, su autor recibe 100 puntos. Si al menos una persona identifica la primera emoción, quien actuó recibe 50 puntos, más otros 50 por la segunda; su máximo es 100 por ronda sin importar cuántas personas acierten.

  11. Solo quien actúa puede pasar la ronda o registrar una falta por decir una respuesta, mostrar su texto o dar otra pista explícita. Pasar o cometer falta anula toda la ronda: todas las respuestas y las dos bonificaciones dan 0 aunque se hubieran enviado antes.

  12. La revelación dura 20 segundos y muestra ambas emociones, alias aceptados, pistas, respuestas personales y premios; después de 6 segundos el anfitrión puede abrir otra ronda. Jueguen en el mismo lugar o usen una llamada externa de audio o vídeo: play2gether.fun no solicita acceso a la cámara ni al micrófono y no graba la actuación.

  13. Tras 6–12 rondas gana la puntuación más alta obtenida únicamente en esta partida. Si varias personas comparten el máximo, todas vencen sin desempate aleatorio; quien entra después del inicio permanece como espectador y no responde.

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